Alpha–Beta 剪枝

搜索 / alpha-beta

本地源文件:docs/search__alpha-beta.md

Alpha–Beta 剪枝

本页面将简要介绍 Minimax 算法和 Alpha–Beta 剪枝.

Minimax 算法

Minimax 算法又叫极小化极大算法,是一种最小化最差(即最大损失)情境下的潜在损失的算法.

过程

在局面确定的双人零和对弈中,常需要进行对抗搜索,构建一棵每个节点都为一个确定状态的搜索树.奇数层为己方先手,偶数层为对方先手.搜索树上每个叶子节点都会被赋予一个估值,估值越大代表我方赢面越大.我方追求更大的赢面,而对方会设法降低我方的赢面;体现在搜索树上就是,奇数层节点(我方节点)总是会选择赢面最大的子节点状态,而偶数层(对方节点)总是会选择(我方)赢面最小的子节点状态.

Minimax 算法中,会从上到下遍历搜索树,回溯时利用子树信息更新答案,最后得到根节点的值——这就是我方在双方都采取最优策略下能获得的最大分数.

示例

来看一个简单的例子.

称我方为 MAX,对方为 MIN,图示如下:

例如,对于如下的局势,假设从左往右搜索,根节点的数值为我方赢面:

我方应选择中间的路线.因为,如果选择左边的路线,最差的赢面是 33;如果选择中间的路线,最差的赢面是 1515;如果选择右边的路线,最差的赢面是 11.虽然选择右边的路线可能有 2222 的赢面,但足够理性的对方将会使我方只有 11 的赢面.那么,经过权衡,显然选择中间的路线更优.

实际上,在看右边的路线时,当发现赢面可能为 11 后就不必再去看赢面为 1212、2020、2222 的分支了.因为相较于左侧两条路线的赢面,已经可以确定右边的路线不是最好的.

朴素的 Minimax 算法常常需要构建一棵庞大的搜索树,时间和空间复杂度都将不能承受.而 Alpha–Beta 剪枝就是利用搜索树每个节点双方分数的上下界来对 Minimax 进行剪枝优化的一种方法.

需要注意的是,对于不同的问题,搜索树每个节点上的值有着不同的含义,它可以是估值、分数、赢的概率等等.为方便起见,下文统一用分数来称呼.

Alpha–Beta 剪枝

Alpha–Beta 剪枝是针对 Minimax 算法的搜索剪枝.

过程

Minimax 算法中,若已知某节点的所有子节点的分数,则可以算出该节点的分数:对于 MAX 节点,取最大分数;对于 MIN 节点,取最小分数.

在搜索进行到某节点但尚未完成时,虽然不能算出该节点的分数,但是可以算出 目前已经搜索过的节点中 ,双方分数的取值范围.搜索时,维护两个变量 𝛼α 和 𝛽β,分别表示局面进行到该节点时,考虑所有已经搜索过的节点 ,Alpha 玩家(即寻求最大分数的一方)和 Beta 玩家(即寻求最小分数的一方)能够保证取得的分数的下界和上界.

Alpha–Beta 剪枝的剪枝策略依赖于搜索当前节点时 𝛼α 和 𝛽β 的取值.如果当前节点是 MAX 节点,那么,Alpha 可以继续搜索它的子节点来提高分数下界 𝛼α.但是,如果某次搜索后已经有 𝛼 ≥𝛽α≥β 了,那么这个节点就不可能出现在一次对弈中:只要到达该节点处,Alpha 玩家就能够保证分数至少是 𝛼α;可是 Beta 玩家已经知道存在一种(偏离当前路径的)策略,能够保证分数不超过 𝛽 ≤𝛼β≤α,那么,Beta 玩家自然不会任由局面发展到 当前节点 处.同理,如果当前节点是 MIN 节点,且搜索它的某个子节点后已经发现该节点处有 𝛽 ≤𝛼β≤α 成立,那么,同样无需继续搜索其他子节点,因为 Alpha 玩家不会让局面进入 当前节点 .总结两种情形可以发现:当 𝛼 ≥𝛽α≥β 时,该节点剩余的分支就不必继续搜索了(也就是可以进行剪枝了).注意,当 𝛼 =𝛽α=β 时,也需要剪枝,这是因为不会有更好的结果了,但可能有更差的结果.

搜索过程中,无需维护节点分数,只需要维护 𝛼α 和 𝛽β 即可.初始时,令 𝛼 = −∞, 𝛽 = +∞α=−∞, β=+∞.向下搜索时,需要一并下传 𝛼α 和 𝛽β 的信息,以记录两名玩家的备选方案.

搜索完子节点时,需要更新当前节点处的信息.不妨假设当前节点 𝑋X 是 MAX 节点,且刚刚搜索完它的子节点 𝑌Y.那么,节点 𝑋X 处的 𝛽β 值不会改变,只有 𝛼α 值需要与子节点 𝑌Y 的分数取最大值.如果子节点 𝑌Y 是叶子节点,直接用子节点 𝑌Y 的分数更新当前节点 𝑋X 处的 𝛼α 值;否则,只需要用子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值更新当前节点 𝑋X 的 𝛼α 值.此时,有三种可能性:

  1. 子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值严格位于节点 𝑋X 的 𝛼α 值和 𝛽β 值之间.因为子节点 𝑌Y 继承了节点 𝑋X 的 𝛼α 值且不会更新它,所以,搜索子节点 𝑌Y 完后仍然有 𝛽 >𝛼β>α,就说明搜索子节点 𝑌Y 时没有发生剪枝.子节点 𝑌Y 最终的 𝛽β 值,就等于它继承的节点 𝑋X 的 𝛽β 值和它(指子节点 𝑌Y)的所有子节点的分数中,最小的那个.既然这个最小值严格小于节点 𝑋X 的 𝛽β 值,就说明它一定是子节点 𝑌Y 的所有子节点的分数最小值.因此,作为 MIN 节点,子节点 𝑌Y 的分数就是这个 𝛽β 值.用它更新节点 𝑋X 的 𝛼α 值是合理的.
  2. 子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值就等于节点 𝑋X 的 𝛽β 值.如上文所述,这说明子节点 𝑌Y 的所有子节点的分数均不小于节点 𝑋X 的 𝛽β 值.这进一步说明 Beta 玩家不会任由局面进入节点 𝑋X:因为 Alpha 玩家只要选择了子节点 𝑌Y,Beta 玩家就不能取得比 𝛽β 更低的分数.因此,此时使用子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值更新节点 𝑋X 的 𝛼α 值,是为了使得节点 𝑋X 处 𝛼 =𝛽α=β,以触发剪枝条件.它的效果与使用 𝑌Y 处实际分数——一个大于等于节点 𝑋X 处 𝛽β 值的数字——更新节点 𝑋X 的 𝛼α 值的效果是一样的.
  3. 子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值小于等于节点 𝑋X 的 𝛼α 值.此时,子节点 𝑌Y 触发了剪枝条件,它的实际分数不会超过子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值,更不会超过节点 𝑋X 的 𝛼α 值.用子节点 𝑌Y 的实际分数更新节点 𝑋X 的 𝛼α 值不会改变 𝛼α 值.这与使用子节点 𝑌Y 的 𝛽β 值更新节点 𝑋X 的 𝛼α 值的效果是一样的.

这一分析说明,当某个子节点搜索完成后,只有它的分数处于第一种情形时,𝛼α(或 𝛽β)才准确记录了这个子节点作为一个 MAX 节点(或 MIN 节点)的实际分数.对于其他情形,虽然它未必是准确的分数,但是它提供的信息足以保证剪枝的正确进行,从而不影响根节点处的分数记录.

示例

本节通过分析一个例子,来展示如何在搜索过程中更新各个节点处的 𝛼α 和 𝛽β 值.过程中,也一并计算了所涉及的节点处的分数.由此,就可以观察每个节点处的实际分数与所记录的 𝛼α 和 𝛽β 值的关系.但应注意,实现这一算法时,并不会计算这些节点的实际分数.

对于如下的局势,假设从左往右搜索:

初始化时,令 𝛼 = −∞, 𝛽 = +∞α=−∞, β=+∞,并将这一信息沿着搜索路径下传.

搜索到节点 A 时,由于左子节点的分数为 33,而节点 A 是 MIN 节点,试图找分数小的走法,于是将 𝛽β 值修改为 33,这是因为 33 小于当前的 𝛽β 值(𝛽 = +∞β=+∞).然后节点 A 的右子节点的分数为 1717,此时不修改节点 A 的 𝛽β 值,这是因为 1717 大于当前的 𝛽β 值(𝛽 =3β=3).此时,节点 A 的所有子节点已搜索完毕,即可计算出节点 A 的分数为 33,这与该节点处记录的 𝛽β 值一致(前文的情形 1).

节点 A 是节点 B 的子节点,计算出节点 A 的分数后,可以更新节点 B 的 𝛼α 和 𝛽β 值.由于节点 B 是 MAX 节点,试图找分数大的走法,于是将 𝛼α 值修改为 33,这是因为子节点 A 处的 𝛽β 值(𝛽 =3β=3)大于当前的 𝛼α 值(𝛼 = −∞α=−∞).之后,搜索节点 B 的右子节点 C,并将节点 B 的 𝛼α 和 𝛽β 值传递给节点 C.

对于节点 C,由于左子节点的分数为 22,而节点 C 是 MIN 节点,于是将 𝛽β 值修改为 22.此时 𝛼 ≥𝛽α≥β,故节点 C 的剩余子节点就不必搜索了,因为可以确定,Alpha 玩家不会允许局面发展到节点 C.此时,节点 C 是 MIN 节点,它的分数就是 22,不超过记录的 𝛽β 值(前文的情形 3).由于节点 B 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 B 的分数为 33,与记录的 𝛼α 值相同(前文的情形 1).

计算出节点 B 的分数后,节点 B 是节点 D 的一个子节点,故可以更新节点 D 的 𝛼α 和 𝛽β 值.由于节点 D 是 MIN 节点,于是将 𝛽β 值修改为 33.然后节点 D 将 𝛼α 和 𝛽β 值传递给节点 E,节点 E 又传递给节点 F.对于节点 F,它只有一个分数为 1515 的子节点,由于 1515 大于当前的 𝛽β 值,而节点 F 为 MIN 节点,所以不更新其 𝛽β 值,然后可以计算出节点 F 的分数为 1515,大于记录的 𝛽β 值(前文的情形 2).

计算出节点 F 的分数后,节点 F 是节点 E 的一个子节点,故可以更新节点 E 的 𝛼α 和 𝛽β 值.节点 E 是 MAX 节点,更新 𝛼α 值,此时 𝛼 ≥𝛽α≥β,故可以剪去节点 E 的余下分支(即节点 G).然后,节点 E 是 MAX 节点,将节点 E 的分数设为 1515,严格大于记录的 𝛼α 值(前文的情形 3).利用节点 E 的 𝛼α 值更新节点 D 的 𝛽β 值,仍然是 33.此时,节点 D 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 D 的分数为 33,等于记录的 𝛽β 值(前文的情形 1).

计算出节点 D 的分数后,节点 D 是节点 H 的一个子节点,故可以更新节点 H 的 𝛼α 和 𝛽β 值.节点 H 是 MAX 节点,更新 𝛼α.然后,按搜索顺序,将节点 H 的 𝛼α 和 𝛽β 值依次传递给节点 I、J、K.对于节点 K,其左子节点的分数为 22,而节点 K 是 MIN 节点,更新 𝛽β,此时 𝛼 ≥𝛽α≥β,故可以剪去节点 K 的余下分支.然后,将节点 K 的分数设为 22,小于等于记录的 𝛽β 值(前文的情形 3).

计算出节点 K 的分数后,节点 K 是节点 J 的一个子节点,故可以更新节点 J 的 𝛼α 和 𝛽β 值.节点 J 是 MAX 节点,更新 𝛼α,但是,由于节点 K 的分数小于 𝛼α,所以节点 J 的 𝛼α 值维持 33 不变.然后,将节点 J 的 𝛼α 和 𝛽β 值传递给节点 L.由于节点 L 是 MIN 节点,更新 𝛽 =3β=3,此时 𝛼 ≥𝛽α≥β,故可以剪去节点 L 的余下分支.由于节点 L 没有余下分支,所以此处并没有实际剪枝.然后,将节点 L 的分数设为 33,它小于等于记录的 𝛽β 值(前文的情形 3).

计算出节点 L 的分数后,节点 L 是节点 J 的一个子节点,故可以更新节点 J 的 𝛼α 和 𝛽β 值.节点 J 是 MAX 节点,更新 𝛼α,但是,由于节点 L 的分数小于等于 𝛼α,所以节点 J 的 𝛼α 值维持 33 不变.此时,节点 J 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 J 的分数为 33,它等于记录的 𝛼α 值(前文的情形 2).

计算出节点 J 的分数后,节点 J 是节点 I 的一个子节点,故可以更新节点 I 的 𝛼α 和 𝛽β 值.节点 I 是 MIN 节点,更新 𝛽β,此时 𝛼 ≥𝛽α≥β,故可以剪去节点 I 的余下分支.值得注意的是,由于右子节点的存在,节点 I 的实际分数是 22,小于记录的 𝛽β 值(前文的情形 3).

计算出节点 I 的分数后,节点 I 是节点 H 的一个子节点,故可以更新节点 H 的 𝛼α 和 𝛽β 值.节点 H 是 MAX 节点,更新 𝛼α,但是,由于节点 I 的分数小于等于 𝛼α,所以节点 H 的 𝛼α 值维持 33 不变.此时,节点 H 的所有子节点搜索完毕,即可计算出节点 H 的分数为 33,它等于记录的 𝛼α 值(前文的情形 1).

这就是最终结果.

实现

参考代码

---|---

## 参考资料与注释

  * [Minimax Algorithm - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Minimax#Minimax_algorithm_with_alternate_moves)
  * [Alpha–beta pruning - Wikipedia](https://en.wikipedia.org/wiki/Alpha%E2%80%93beta_pruning)

**本文部分引用自博文[详解 Minimax 算法与α-β剪枝_文剑木然](https://blog.csdn.net/wenjianmuran/article/details/90633418),遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议.内容有改动.**

* * *

>  __本页面最近更新: 2026/1/7 08:56:54,[更新历史](https://github.com/OI-wiki/OI-wiki/commits/master/docs/search/alpha-beta.md)
>  __发现错误?想一起完善?[在 GitHub 上编辑此页!](https://oi-wiki.org/edit-landing/?ref=/search/alpha-beta.md "edit.link.title")
>  __本页面贡献者:[Tiphereth-A](https://github.com/Tiphereth-A), [Alphnia](https://github.com/Alphnia), [c-forrest](https://github.com/c-forrest), [iamtwz](https://github.com/iamtwz), [Marcythm](https://github.com/Marcythm), [Pierceby](https://github.com/Pierceby), [Xeonacid](https://github.com/Xeonacid)
>  __本页面的全部内容在**[CC BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.zh) 和 [SATA](https://github.com/zTrix/sata-license)** 协议之条款下提供,附加条款亦可能应用